Road Redemption - Поговорим о здоровье. Пост в блоге разработчиков номер три.
Road Redemption - пост в блоге разработчиков номер три
Система здоровья
Само собой, что все мы, в студии DarkSeas, большие поклонники мото-сериала Road Rash. Обсуждая игры этой серии, мы пришли к выводу, что хотим улучшить систему здоровья.
Поясним, что мы имеем ввиду, для тех, кто давно не играл в Road Rash или забыл: у вас две шкалы жизней, первая – здоровье гонщика, как бы его физическое тело, а вторая шкала – состояние мотоцикла.
Если вас ударили оружием, то у персонажа снимут несколько пунктов здоровья. Если у вашего героя не осталось жизней, то вы падаете с мотоцикла и с вашего железного коня снимут несколько очков жизней. Затем, вы снова садитесь в седло и запас здоровья гонщика автоматически восполняется. Но у мотоцикла останутся повреждения. Как только вам разобьют мотоцикл окончательно и у него не останется жизней – вы проигрываете гонку.
Врезаясь на полном ходу в встречные машины, ограждения и тому подобные элементы игрового окружения происходят выше описанные вещи с шкалой жизней гонщика. Такой же эффект, если вы в ходе сражения подручными средствами были сбиты с мотоцикла. Конечно, система неплоха и работоспособна. Но мы находим такое положение дел немного нереалистичным и немного недоумеваем – почему именно так? Система не гибкая. Ведь в реальной жизни самочувствие гонщика куда более волнует его, чем состояние байка. Вам важнее ваша жизнь, а не некоторая жизнь байка. В Road Rash вышло ровно наоборот - бейте гонщика как угодно, только не сломайте мотоцикл.
Проедемся по нескольким трекам, чтобы понять в чем дело и что мы хотим изменить в системе повреждений. Мы думаем, что привычная по Road Rash система повреждений не гибкая, потому как вы часто врезаетесь в стены в ходе геймплея, что по идее, эквивалентно полной потере здоровья гонщика. Очевидно, что когда вы проиграли рукопашную схватку с вашим оппонентом и выбиты из седла последствия должны быть более фатальные, нежели аркадно налететь на встречную машину и продолжить свой путь.
Итак, мы имеем ошибки, с точки зрения реализма, в системе поведения на дороге и в системе сражения. В итоге геймер более сфокусирован на езде, чем на сражениях. Сражения стали второстепенными. Мы же хотим более удачно сбалансировать необходимость следить за дорогой и необходимость сражаться при помощи подручных средств на полном ходу. Эти два элемента игрового процесса требуют коррекции ради реализма.
Знакомимся с системой здоровья в Road Redemption
Мы верим, что наша система здоровья для видеоигры Road Redemption интуитивна и довольно гибкая. У нас есть одна шкала здоровья, она показана снизу на рисунке красным цветом. Как только ее уровень достигнут нуля мы проигрываем гонку.
Обратите внимание на черную линию. Черная линия на красной шкале показывает, когда вас собьют с мотоцикла. Как только здоровье упадет до этой черты вы свалитесь с железного коня.
Как только здоровье опускается ниже черной линии вы падаете с байка, а сама черная линия перемещается влево.
Если вы врезаетесь в стены, ограждения, встречные автомобили, то у вас отнимается некоторое количество жизней, причем не обязательно много. Сколько именно вы потеряете единиц здоровья при столкновении или падении зависит от характеристик вашего гонщика, которые зависят от экипировки надетой на гонщика, и от типа аварии. Судите сами, врезаться на полном ходу во встречный 18-колесный бензовоз куда смертельнее и опаснее чем влететь боком на припаркованную машину. Такова основная концепция системы повреждений в Road Redemption.
Движение черной метки. Если вы уже, как несколько секунд, спокойно едите и не вступали в рукопашную с оппонентами или правоохранительными органами, и уровень вашего здоровья близок к черной метки, то метка сдвинется влево, но совсем чуть-чуть.
Такой прием в игру введён с целью уберечь байкера от падения с мотоцикла, если в вас остался один удар и индикатор здоровья активно символизирует об этом и находится близко к черной метки. Просто не ввязывайтесь в бой, возьмите передышку и удержитесь в седле. Логично и интуитивно.
Мы ходим сделать сражения захватывающими, чтобы вам хотелось настигать ваших врагов! Именно по этому, если вы взяли передышку на пару секунд, то метка сдвинется влево, и будет двигаться постепенно влево до тех пор, пока между меткой и текущим здоровьем не будет разрыв в 10 единиц здоровья.
Как поправить здоровье
Вы можете увеличивать единицы здоровья во время миссии в Road Redemption. Получив health boost вы восполните порцию здоровья. При этом у вас передвинется черная метка вправо, это сделано, чтобы не создавать вам условия при которых вы смогли бы получать многочисленные удары, не боясь упасть с байка. Читерам не место в Road Redemption. На данный момент увеличение единиц здоровья, как и пополнение нитро и зарабатывание денег происходят во время сражения в миссиях. Мы решили именно так вопрос пополнение здоровья. И не стали разбрасывать бонусы со здоровьем по всей трассе.
Мы приняли такое ответственное решение по двум причинам:
Причина #1: Мы хотим стимулировать игроков, чтобы они занимались преследованием в сражениях. По нашему мнению, это еще один элемент геймплея классических Road Rash, который требует улучшения. Нам кажется, что в сериях Road Rash нас стимулируют не ввязываться в бой, потому как он затратен , можно потерять скорость, здоровье, сдать позиции, а бонусов от обмена ударами не так много.
В видеоигре Road Redemption игрок получает пополнение жизней, бонусы нитро, денежные знаки побеждая врагов на дороге, что в итоге стимулирует вас не угонять от каждого потенциального оппонента.
Причина #2: Процесс пополнения здоровья за счет победы над оппонентом, нежели просто подбирая бонусы на дороге дает нам отличную возможность регулировать сложность видеоигры. Нам видится именно такой способ держать в балансе сложность игры.
Для нас поиск оптимального уровня сложности непростой процесс. Мы ездием по гоночному треку и добавляем или убираем врагов, чтобы понять как лучше располагать врагов и в каком количестве, чтобы видеоигра не была слишком уж тяжёлой и хардкорной, но и не оказалась легкой, слишком легкой. Процесс осложняется, еще и тем, что вы сможете играть в кооперативе вдвоем, вчетвером, или втроем. Нам нужно как следует откалибровать систему сложности.
Связывая бонусы с здоровьем к врагам, мы приравниваем возрастание уровня сложности к возрастанию количества пополняемых жизней.
Но все это вовсе не значит, что Road Redemption полностью исключает и возможность подбора бонусов на треке. Дело еще и в том, что система находится в отладке и вполне может сильно видоизменится к моменту релиза.
Почему мы не сделали автоматическое восстановление здоровья?
Я могу кое-что сказать на сто процентов. В Road Redemption здоровье не будет восстанавливаться само собой, как это происходит в Сall Of Duty, Gears Of War и многочисленных современных шутерах от первого и третьего лица. Мы обожаем современные видеоигры, но не стали делать такую же систему поскольку ставилинемного иные цели. Для тех кто не знаком с системой восстановления жизней в современных шутерах - поясню. Если вы не получаете повреждения в течение 15-20 секунд, то ваше здоровье автоматически восстанавливается. Без сомнения, такая фишка пришла из мира консолей, а именно из видеоигры Halo. До этого хита, шутеры от первого лица не были сильно популярны на консолях. Golden Eye для приставки Nintendo 64 – один из немногих шутеров в которые стоило играть в те времена.
На Персональных компьютерах шутеры были и остаются одним из самых популярных жанров.
В таких шутерах есть аспекты геймплея, которые жёстко привязывают игру к платформе - ПК. Например, система сохранений. В таких популярных играх как Half Life, Dark Forces: Jedi Knight, Doom 2, и так далее – список может быть длинным и вы сами его способны дописать – сохранение всегда происходит вручную. Вы в любой момент игрового процесса можете сохраниться.
Например, если вы оказались в проигрышной ситуации – окружены врагами и у вас остался 1 процент здоровья, то вы попросту загрузитесь, даже выберите подходящее сохраннее, загрузите его и попробуете пройти этот момент снова. Консольные шутеры, такие как Halo куда более линейны и не предполагают ручного сохранения или сохранения в удобном для вас месте. Вместо этого игра сама создает сейвы в ключевых точках или каждые 30-90 секунд геймплея.
И, одна из причин, почему в таких шутерах здоровье само восстанавливается – это не ставить игрока в проигрышное положение в тот момент, когда игра сама сохраняется. Вы достигли условного, невидимого вам, чекпойнта с одним процентом здоровья и тут видеоигра сама делает сейв. Чтобы вы не были разочарованы такими ситуациями и была введена система автоматического восстановления здоровья.
В Road Redemption таких проблем попросту нету, поскольку игра построена по миссиями и во время миссий нету никаких чекпойнтов. И, конечно же, миссии Road Redemption не будут такими длинными как в Call Of Duty или Gears Of War. Игра ведь не должна наскучить вам. Ну а лично я уже устал от всех этих шутеров от первого лица с авто-сохранением и авто–восстановлением здоровья. Но эта тема еще подождет своей темы на форуме для длительных дискуссий.
На сегодня все. Скоро мы сообщим о статусе альфа-версии.