Heroes of Might & Magic IV: Иллюзия выбора. Часть II
Для тех кто пропустил - см. первую часть разбора
Когда во фракцию «Подземелье» из Heroes of Might & Magic III добавили огонька. Изначально я думал что Пристанище опирается на Инферно, но, по факту оттуда взяли лишь ифритов. С большего это именно что модель Подземелья.
Здесь хорошая боевая магия (самая лучшая), неплохие проклятия, оглушения и замечательные усиливающие заклинания — хочу передать привет заклинанию «кошачьи рефлексы».
Заглянем на второй уровень существ. Помнится недавно я сокрушался по поводу ослабления таких сильных воинов как наги. С минотавром провернули тот же трюк — сделали его слабее, медленней, и добавили дурацкую способность отразить любую направленную атаку (кроме заклинаний), зависящую от шанса в 30%. С чего вдруг вообще взялась такая способность? Просто у минотавров настолько широкий топор, что они могу его использовать как мини-бункер, отражая входящие атаки — звучит так, будто разработчик дорабатывали данного юнита за минуту до релиза. Почему нельзя было оставить способность из тройки, наделив их перманентно повышенной моралью, непонятно. С другой стороны нас ждут медузы — сильнейший юнит (в плане атаки и навыков) своего уровня, стрелок и без штрафа в рукопашной. Благодаря окаменевающему взгляду, боец актуален на всех стадиях игры (особенно приятен в больших количествах). Единственная польза минотваров в игре против неживых или порядка (если противник является любителем стимпанка и начнет строить механизмы), когда взгляд медузы пасует.
Третий уровень Хаоса, для меня, скорее проходной. Кошмары, имея гигантский запас здоровья и приличный урон — из-за низких показателей атаки и защиты (да еще и маленьким приростом) не бойцы. Они работают отличным юнитом поддержки для медуз и заклинаний вашего героя, «терроризируя» вражеские отряды. Разделенные на три-четыре стека лошадки, остановят пол армии противника (а иногда и всю армию) на два хода, делая их уязвимыми. Эффективность кошмаров сводят на «нет» мертвые, механизмы, элементали, а так же те, кого защитили от магии и заклинаний разума — как видите, вариантов осечки много. Ифриты же заточены под ближний кулачный бой, и здесь не может быть осечек (за редким исключением нападения на огненных существ). Глядя на сильный разброс урона (10-20), хочется непременно пожертвовать ему благословение. Тем не менее, у рожденного в вулкане неплохая атака — быстро лети и дерись! К сожалению, для затяжных битв, у ифритов нет никаких защитных способностей (20%-ый возврат урона огненным щитом не предотвратит сам урон) и высокой физической защиты. На передовой их будут быстро убивать, а терять бы не хотелось — прирост мал (4 единицы). К счастью у Хаоса есть заклинания, типа «первый удар» и «кошачьи рефлексы» для усиления ифритов и нивелирования сильных потерь. Кстати, в третьей части ифриты были не в пример сильнее джинов — своих классовых врагов. В четвертой, арабские противники поменялись, так как теперь джинны не оставляют ни шанса своим огненными коллегами.
С четвертого уровня начинается игра. Помните как в HM&M 3 гидры были слабыми и бесполезными воинами? Здесь ничего не поменялось, только сделали еще хуже для них — поставили на один уровень с черными драконами. И не стоит равнять приросты — как всегда, один черный дракон легко превосходит большее количество гидр. Многоголовый противник Геракла может похвастаться неплохой скоростью и множественной атакой тех, кто его окружает. Однако гидра не летает, и, вкупе с маленькой защитой (меньше чем у вампиров) делает из нее большую мишень. Еще мне жутко не нравится высокий разброс атаки (28-60). Великий черный дракон имеет все при себе, являясь главным атакующим воином, единственный его недостаток — нельзя наложить усиливающие заклинания хаоса, но никто не помешает взять вашему герою тактику, и сделать дракона настоящим терминатором.
Природа
Воинство природы в Heroes of Might & Magic IV чихало на баланс. Почему? Вроде бы нет у них непобедимых воинов — все средненькие (в основном), ничем не выдающиеся. Магия сильна, да, но одной магией конфронтацию с живым соперником не выиграешь. Есть у Заповедника один портал, о котором расскажу чуть позже.
На втором уровне, любители Оплота будут стремиться построить домик на деревьях, чтобы нанять любимых эльфов. В четвертой части у них точь-в-точь такие же способности, даже единицы здоровья практически схожие. Пусть местные эльфы похожи на своих былых собратьев, но без огонька, без былой удали. Они очень медленные и беззащитные, как дети. Если комбинировать их с друидом, который будет устилать землю зыбучими песками, то такая стратегия принесет немало побед против пеших врагов. Чаще всего я отдаю предпочтение новичкам в серии — белым тиграм. Они очень сильны и хорошо защищены (лучшие на уровне показатели), быстро бегают и стремительно атакуют благодаря первому удару. К тому же тигриное логово много дешевле эльфийского домика, который требует к постройке дорогую Гильдию Рейнджеров. На маленьких картах (мы же говорим о высокой сложности, верно?) у вас просто не будет ресурсов для найма эльфов. На средних картах тоже стоит отдавать предпочтение тиграм, так как эльфы требуются в гигантском количестве для эффективного урона по врагам. На больших картах, где необходима высокая скорость передвижения, эльфы тоже остаются не у дел: дело в том, что при правильном подборе войск, герой природы будет галопом скакать по всей карте, быстрее многих врагов, а скорость передвижения очень важна, особенно на больших картах. Тигры в стратегию быстрого перемещения вписываются идеально, а медленные эльфы — нет.
Третий уровень существ природы похож на оный из хаоса: здесь тоже выбор стоит между сильным летуном и коняшкой. Единороги подобно кошмарам: средняя скорость передвижения, средний уровень атаки и защиты и, так называемый «дизейбл», позволяющий остановить врага на пару ходов. Минус в том, что адские кони терроризриуют врагов через всю карту, а единорогам, для ослепления, приходится вступать в бой (зато нет ограничения на количество применений), для которого они не предназначены ввиду еще большей хилости. Для увеличения эффективности можно разъединить на несколько отрядов. Свое существование оправдывают только на меленьких картах, ввиду более дешевой постройки жилища, чем утес грифонов - когда нужно быстрыми темпами дойти до портала существ. Однозначно должны идти в связке с друидом, который усилит единорогов заклинаниями: сила гиганта или удар змеи или удача. Да, и они бесполезны против нежити, элементалей, лего-воинов (разнообразные големы) и всех, кто обзавелся защитой от магии. Как видно, уж очень сильно «припустили» единорогов с момента третьей части, где они были ходячими танками. С другой стороны — грифонов заметно усилили! Эти летающие бомбардировщики творят страшные дела, залетев в группу врагов (разумеется не черных драконов) с заклинанием «удар змеи» и благословением. Конечно, для начала их надо накопить достаточное количество, иначе враги будут отрывать от ваших львиных птиц большие куски, ввиду слабой защиты. Учитывая все вышеперечисленные достоинства, всегда предпочитаю грифонов, плюс их огромная скорость по глобальной карте отлично подходит для стремительных набегов.
А дальше что? Четвертый уровень объединяет золотых волшебных драконов и совсем не дисбалансных фениксов. Драконы прошли обучение у чародеев хаоса и научились боевому волшебству, запустив ратные навыки. Они отлично подходят для сражения против существ четвертого-третьего уровня, ввиду фиксированного магического урона (чаще всего молнией). Сидя где-нибудь на башне города или в тылу своего войска, они всегда создают стресс для оппонента. Неплохая контра джиннам. Иммунитет или защита от заклинаний могут сильно подрезать их эффективность. Играя на большой карте, и, набрав десятки волшебных драконов, можно неприятно удивиться когда у вражеского героя будут доспехи/щит порядка (дают сопротивление к магии хаоса, которой колдуют драконы) и защитный плащ впридачу. Давайте посмотрим на конкурентов. Фениксы хороши тем, что действуют самые первые, благодаря их феноменальной скорости, доставшейся от собратьев по третьей части. В остальном же они крепкие середнячки, в сравнении с существами четвертого уровня, и не стоит их бросать в самое пекло без усилений, иначе съедят, подобно грифонам — защита слабенькая, меньше чем у вампиров. Против войск хаоса идеальный выбор, так как будут получать половину урона от черных драконов и ифритов, в то время как волшебных драконов придется отправлять в академический отпуск, при виде черных собратьев.
Кого же выбрать из двух вышеперечисленных существ? Я бы не выбрал никого… а для начала построил бы портал и нанял богомолов. Потому что эти летающие самки (точно не самцы — те много меньше) отрывают головы врагам без предварительного спаривания. У них замечательная способность к спутыванию (ну явно же взято из биологии!) которая, подобно дендроидам из знакомой нам тройки, приковывают врага на месте и ополовинивает входящий урон. К этому добавим высокую скорость, первый удар, замечательную атаку и защиту — хорошо что прирост всего раз в неделю, иначе просто дисбаланс. Богомолы очень любят усиливающую магию друидов.
Вот и получается, что против природы страшно играть. Портал вызова стоит копейки (ну шесть тысяч золотых это не деньги для такой пользы), и позволяет в кратчайшие сроки получить в свой отряд существо четвертого уровня. Да, можно нанимать медленных, но сильных ульев, или неплохих водяных элементалей, но не будем себя обманывать — портал хорош именно богомолами. На маленькой карте это просто чума, не давая вам ни секунды передышки, если вы играете против Заповедника. А в перспективе, на большой карте, вы усилитесь фениксами или волшебными драконами. Честно ли иметь вместо пяти — шесть отрядов существ, причем два из которых будут четвертого уровня?
Варварам тоже хотели перекосить баланс в свою сторону, но что-то пошло не так. По аналогии с природой, у них есть одно здание, дающее огромное преимущество — это загон для скота, увеличивающий прирост всех воинов на 50%. Вот только портал вызова у Заповедника дешев, а загон чертовски дорогой (пятнадцать тысяч золотых плюс дерево и прорва угля!) - это как построить жилище для существ четвертого уровня. На быстрых картах у вас и вовсе не будет шанса скопить ресурсов на столь дорогостоящее здание, а если и скопите — то останетесь без чудищ.
Сила полностью обделена магией, поэтому герои по умолчанию обучены ратному делу. В кампании этот навык неплох, позволяя одному героя прокачать характеристики для соло игры, но в сценариях, где рулит магия, это смехота. На быстрых картах герой со вторым-третьим уровнем магии, в несколько раз полезнее варвара с его атакой или стрельбой — так как один в поле не воин. Поэтому рекомендую или сразу брать героя-тактика, или качать варвара в тактику, а может и магию какую разучить, если размер карты позволяет.
Смотрим второй уровень. Здесь чувствуется баланс, в кои то веки! Кочевники быстры, дешевле в постройке (их здание), неплохо атакуют. Из-за маленькой защиты становятся пушечным мясом или бронежилетом для прикрытия циклопов — вследствие этого их, словно деньги, очень сложно накопить. Гарпии чуть возмужали со времен прошлой части, но обладают ровно такими же способностями и уязвимы для любых атак. Непонятно только, почему женщины-птицы так дороги в постройке, требуя аж цитадель — я понимаю такую потребность для существ третьего уровня, но не для слабых же гарпий! Вообще, что шатры кочевников, что пик гарпий дешевыми не назовешь, ведь даже для кочевников требуется отнюдь не копеечный караван-сарай. Нецелесообразно варвары подходят к найму своих существ. Гарпии хороши только в огромных количествах, благо высокий прирост это позволяет — а с загоном и вовсе становится возможным. Поэтому смотрим на карту: если маленькая или быстрая, то выбираем кочевников, если большая, то нанимаем крылатых женщин.
На третьем уровне у варваров дисбаланс ощущается так сильно, как будто он сидит у меня на коленях. Циклопы, по-моему мнению, лучшие стрелки в игре, потому что стреляют без ответа (если навести на площадь рядом с целью) и поражают сразу нескольких врагов, обладая при этом крутейшей атакой, неплохой защитой и солидным запасом здоровья. К сожалению, расплачиваются они за это маленьким приростом (но с загоном ситуация улучшается). На обратной стороне баррикады мы видим вот этих ребят — огров-магов. Бедняги застряли на уровне два с половиной, не позволяя их признать по-настоящему трехуровневыми воинами. Смотришь по количеству жизней — вроде нормально, но начинаешь вдаваться в детали… атака и защита меньше чем у белых тигров, никаких вообще полезных специальных способностей, и как будто этого было мало, скорость передвижения меньше(!) чем у стрелков-циклопов, хотя стрелки вообще должны быть по факту самыми медленными. Я не знаю, что нужно им добавить, чтобы сделать еще менее полезными — только если бы для своей постройки они требовали замок. Хотя бы прирост в два раза выше чем у циклопов — и на том спасибо. Кстати, заклинание «Жажда крови» которое накладывают огры-маги, не особо сильно повышает их боевые качества, но оказывает подспорье вашему врагу — вместо того чтобы бежать на амбразуру, огр пропускает ход. Жажда крови больше нужна чудищам/громовым птицам/герою или всем сразу, если разделить огров в отряде (что и нужно сделать в первую очередь). Да, с загоном их прирост становится просто неприлично большим, но попробуйте дожить до строительства загона играя этим чудом в перьях. Я читал рекомендацию, в которой советовали строить форт огров, если играете против быстрых летунов нежити, особенно вампиров, способных заблокировать циклопов. Так-то оно верно, но дело в том, что огры-маги тоже ничего не сделают вампирам — это как если против обидевшего вас девятиклассника-задиру позвать своего старшего брата пятиклассника. Насолить циклопу могут маги из академии своей забывчивостью — если заклинание им попадется.
На четвертом уровне мы имеем знакомый нам финт: одно сильное существо против другого что послабее но с большим приростом. Птицы грома прокачались настолько, что теперь низвергают молнией каждый раз при атаке. Прирост у них, особенно с построенным загоном, как у фениксов в лучшие годы третьих героев меча и магии. Выглядят шикарно, со всеми этими переливами молний. Одно плохо — слабы и жизней мало, а если кто-то из атакуемых защищен от магии (или обладает иммунитетом) то хваленая молния не спустится с небес, вдвое снижая их эффективность. Я, как правило, выбираю чудищ. Они не так эстетично выглядят, но зато от каждого их удара аж душа поет — уж как врежут, так врежут. Очень сильные существа, которым для идеала не хватает скорости и героя-мага с усилениями или героя-тактика. Если вы играете на большой карте, то с построенным загоном чудищ проходит аж три единицы, позволяя утопить врага в грубой силе. Кстати, любопытно, что у варваров существа четвертого уровня стоят значительно дешевле. Громовые птицы — 1800 золотых, в то время как более слабые чемпионы — 2000. Чудища же, вместо положенных им 4000, обойдутся варвару в смешные 2750, что позволяет сэкономить на ресурсах и быстренько отстроить загон.
Как видим, на маленьких и быстрых картах Сила очень слаба, так как ее главное преимущество в численности раскрывается при достаточном количестве ресурсов и времени, а подкрепить своих воинов магией не получится.
Если вы не согласны с моим мнением, и у вас есть эффективные примеры тактик с использованием воинов, которых я посчитал слабыми - с удовольствием прочитаю в комментариях, и, возможно поменяю свой взгляд.